Gamification

Gamification
Gamification

Il concetto di gamification nasce nel febbraio del 2010, all’evento Dice Summit, il quale riunisce i maggiori esponenti nell’ambito delle nuove tecnologie. Durante l’evento uno dei maggiori esponenti fece una citazione, nella quale non citò mai il nome gamification, ma teorizzò per la prima questo concetto.

Su cosa si basa la Gamification

La gamification si basa su quegli elementi di gioco e tecniche di game design che vengono mutuati in un mondo esterno a quello ludico. La gamification può essere dunque rappresentata come una sorta di “sostrato,” un livello di regole gioco e quindi ludiche, integrate nei contesti altri, come ad esempio l’azienda.

Lo scopo della gamification è quello di coinvolgere l’utente in un’esperienza coinvolgente, che alimenti l’interesse attivo e soprattutto possa modificare i dati comportamentali. Una strategia di gamification è efficace quando incide sulle performance e sulle attitudini dei giocatori.

I meccanismi del gioco

Le meccaniche di gioco sono tecniche trasversali e ricorrenti adoperate nelle costruzioni del gioco; le più rappresentative sono:

  1. punti/crediti: sono dei riconoscimenti immediati, che esplicitano l’azione del giocatore e delineano la bravura e l’esperienza di egli;
  2. Obiettivi/distintivi: sono delle medaglie/ open badge che rappresentano dei riconoscimenti. Ciò alimenta la componente sfidante dell’utente, spinto dal voler raggiungere sempre più riconoscimenti;
  3. Classifiche: hanno come concezione primaria la possibilità da parte dei giocatori di potersi confrontare. Le classifiche ordinano le performance e definiscono il profilo del giocatore;
  4. Sfide: sono ostacoli che il giocatore deve superare per poter acquisire punti, distintivi e superare livelli;
  5. Livelli: sono obiettivi progressivi che danno adito al giocatore di raggiungere elementi inediti;
  6. Beni virtuali: sono quegli elementi con un valore simbolico per il giocatore che può avere giocando.

La gamification può essere applicata in vari campi; ne cito alcuni: formazione, reclutamento, salute e benessere, marketing ed ecosostenibilità; ora analizzeremo i primi due.

Gamification e formazione

Per poter parlare di gamification incentrata nella formazione, bisogna orientarsi verso l’e-learning, ovvero l’uso delle tecnologie multimediali e tecnologie, facilitando l’accesso dei servizi e delle risorse, e lo scambio di conoscenze da remoto.

L’e-learning ha diversi vantaggi; abbassa i costi, dovuti agli spostamenti dei formatori e dei formanti, in luoghi adibiti alla formazione. È veloce e flessibile perché attraverso l’e-learning si può svolgere un intervento formativo in luoghi e tempi differenti.

Elementi dell'e-learning

L’e-learning è strutturato su tre elementi fondamentali:

  1. Piattaforme: sono ambienti digitali, nei quali si creano sistemi di relazione e strategie, che supportano l’apprendimento, in una dimensione sociale e culturale. Quindi, si può definire che le piattaforme sono luoghi di progettazione, monitoraggio, valutazione, comunicazione ect.
  2. Apprendimento: apprendimento individualizzato, basato sull’adattamento delle esigenze e caratteristiche degli studenti
  3. Docenza-tutor: il docente è il valore aggiunto perché, oltre a progettare il percorso formativo, svolge mansioni di tutorship; supporta l’apprendimento e le relazioni che si creano in remoto.

Il formatore, per poter implementare la gamification all’interno dell’e-learning, deve tenere conto di aspetti determinanti. La sua funzione è quella di costruire una simulazione che possa essere trasferita nella realtà; dunque, far vivere all’utente un’esperienza coinvolgente, a livello cognitivo e soprattutto emozionale.  Come fase finale, il formatore deve guidare i formanti in una rielaborazione riflessiva dell’esperienza, per far si che, in maniera autonoma, possano estrarre gli elementi significativi e utili per generalizzarli nel mondo reale.

Perché è utile usare la gamification in azienda?

La gamification è uno strumento che può essere sfruttato, attraverso una strutturazione, basata su specifici obiettivi, come strategia per alimentare la motivazione e coinvolgere i lavoratori a migliorare attitudini personali e performance.

Attraverso il gioco, il lavoratore ha l’opportunità di esprimere sé stesso, tramite la sperimentazione di codici creativi. Esprimendo sé stesso, la persona prende consapevolezza della propria personalità, sviluppando la capacità di essere consapevole delle proprie azioni e decisioni. Ciò è la proiezione dell’empowerment, concetto cardine nel mondo organizzativo. Inoltre, l’utilizzo di giochi sociali, dove, gli utenti devono collaborare per poter superare sfide e raggiungere obiettivi.

Sperimentando azioni, sotto l’influsso di fattori come l’accettazione, reciprocità, amicizia. Tutti questi aspetti accentuano e migliorano la componente collaborativa, portando i lavoratori a comprendere le modalità per poter lavorare in maniera efficace.

Gamification e reclutamento

  • Efficienza del processo di scrrening: le aziende possono testare alcune competenze specifiche (time management, creative thinking, problem solving, etc.), anche su più candidati nello stesso momento.
  • Informazioni sul candidato: il candidato ha la possibilità di dimostrare in prima persona le proprie abilità in una situazione simulata. Inoltre, il contesto ludico contribuisce a mettere il candidato a proprio agio, facendo sì che questi abbassi anche quelle difese che troppo spesso ostacolano l’acquisizione di informazioni da parte del recruiter in un colloquio.
  • Candidate Experience: la recruiting gamification crea un'esperienza immersiva e coinvolgente per il candidato; pertanto, se ben progettata, può contribuire incentivare l’engagement
  • Employer Branding: attraverso l’uso di metodologie "poco ortodosse" nella fase di selezione, l’azienda si distingue dalle altre, aumentando la propria reputazione. Essere innovativi e digitali, rende l’azienda più attraente alle nuove generazioni.

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